Flash领域中有一道很深的鸿沟分隔了两种人:一种是在工作中非常了解和经常使用ActionScript的人; 另一种是在工作中基本不用或者不懂ActionScript的人. 我人有时会错误地将这两种人称为"设计师"(Designer)和"开发员"(Developer), 并且假设"设计师"不懂代码, "开发员"不懂设计. 但这充其量只是为了方便而过于简单的划分.

非常感谢Keith Peters这样的程序员兼艺术家, 我们看到了真实的程序与视觉艺术之间的一座桥梁, 引导更多的人去了解程序背后的艺术. Keith的代码是可视的, 有活力的, 有规律的, 流畅的, 不断发展的, 且总体上以不可预见的, 独特的和奇妙的方式不断变化着. 变量, 语句, 循环, 方法和类组合地创建了有感染力的, 动人的体验, 使我们超越了日常生活体验, 由此可以发现一个完全由声和光组成的新世界.

一些正在成长的艺术家都在准备着加入到Flash能手的行列中. 本书中的知识可以为你提供发掘创造潜力的基础. 其他的就如我们熟知的: 10%的天赋, 90%的努力. 梦想家计划, 艺术家的创造. 马上行动起来吧!



第一部分 ActionScript动画基础
第1章 基本动画概念
1.1 什么是动画
1.2 帧和运动
1.2.1 帧就是记录
1.2.2 程序帧
1.3 动态与静态
1.4 小结
第2章 ActionScript 3.0动画基础
2.1 动画基础
2.2 关于ActionScript版本
2.3 类和OOP
2.3.1 基类
2.3.2 包
2.3.3 导入
2.3.4 构造函数
2.3.5 继承
2.3.6 MovieClip/Sprite子类
2.3.7 创建文档类
2.4 设置ActionScript 3.0应用程序
. 2.4.1 使用Flash CS3 IDE
2.4.2 使用Flex Builder 2
2.4.3 使用免费的命令行编译器
2.4.4 关于跟踪
2.4.5 缩放影片
2.5 使用代码动画
2.5.1 循环
2.5.2 帧循环
2.5.3 剪辑事件
2.5.4 事件和事件处理器
2.5.5 侦听器和处理器
2.5.6 动画事件
2.6 显示列表
2.7 用户交互
2.7.1 鼠标事件
2.7.2 鼠标位置
2.7.3 键盘事件
2.7.4 键盘代码
2.8 小结
第3章 动画中的三角学
3.1 什么是三角学
3.2 角
3.2.1 弧度和度
3.2.2 Flash坐标系统
3.2.3 三角形的边
3.3 三角函数
3.3.1 正弦
3.3.2 余弦
3.3.3 正切
3.3.4 反正弦和反余弦
3.3.5 反正切
3.4 旋转
3.5 波
3.5.1 光滑的上下运动
3.5.2 线性垂直运动
3.5.3 脉冲动画
3.5.4 两个角的波
3.5.5 用drawing API绘制波
3.6 圆和椭圆
3.6.1 圆形运动
3.6.2 椭圆形运动
3.7 毕达哥拉斯定理
3.8 两点之间的距离
3.9 本章重点公式
3.10 小结
第4章 渲染技术
4.1 Flash中的颜色
4.1.1 使用16进制颜色值
4.1.2 透明度和32位色
4.1.3 新的数值类型:int和uint
4.1.4 组合颜色
4.1.5 提取组成色
4.2 drawing API
4.2.1 图形对象
4.2.2 使用clear移除绘画
4.2.3 使用lineStyle设定线条样式
4.2.4 使用lineTo和moveTo绘制线条
4.2.5 使用curveTo绘制曲线
4.2.6 使用beginFill和endFill创建图形
4.2.7 使用beginGradientFill创建渐变填充
4.3 颜色变换
4.4 滤镜
4.4.1 创建滤镜
4.4.2 动画滤镜
4.5 位图
4.6 载入或嵌入内容
4.6.1 载入内容
4.6.2 嵌入内容
4.7 本章重点公式
4.8 小结
第二部分 基本运动
第5章 速度和加速度
5.1 速度
5.1.1 向量和速度
5.1.2 一个轴上的速度
5.1.3 两个轴上的速度
5.1.4 角速度
5.1.5 速度扩展
5.2 加速度
5.2.1 一个轴上的加速度
5.2.2 两个轴上的加速度
5.2.3 重力加速度
5.2.4 角加速度
5.2.5 太空船
5.3 本章重点公式
5.4 小结
第6章 边界和摩擦力
6.1 环境边界
6.1.1 设置边界
6.1.2 移除物体
6.1.3 重新生成物体
6.1.4 屏幕折回
6.1.5 回弹
6.2 摩擦力
6.2.1 摩擦力,正确方法
6.2.2 摩擦力,容易方法
6.2.3 摩擦力的应用
6.3 本章重点公式
6.4 小结
第7章 用户交互:移动物体
7.1 按下和放开精灵
7.2 拖动精灵
7.2.1 使用mouseMove拖动
7.2.2 使用startDrag/stopDrag拖动
7.2.3 拖动与运动代码结合
7.3 抛
7.4 小结
第三部分 高级运动
第8章 缓动和弹性
8.1 比例运动
8.2 缓动
8.2.1 简单的缓动
8.2.2 何时停止缓动
8.2.3 移动的目标
8.2.4 缓动不只是应用于运动
8.2.5 高级缓动
8.3 弹性
8.3.1 一维弹性
8.3.2 二维弹性
8.3.3 移动目标点的弹性
8.3.4 弹性在哪儿
8.3.5 弹性链
8.3.6 多目标点弹性
8.3.7 目标偏移
8.3.8 使用弹性贴加多个物体
8.4 本章重点公式
8.5 小结
第9章 碰撞检测
9.1 碰撞检测方法
9.2 hitTestObject和hitTestPoint
9.2.1 碰撞测试两个精灵
9.2.2 碰撞测试一个精灵和一个点
9.2.3 使用shapeFlag的碰撞测试
9.2.4 hitTest总结
9.3 基于距离的碰撞检测
9.3.1 简单的基于距离的碰撞检测
9.3.2 基于碰撞的弹性
9.4 多物体碰撞检测策略
9.4.1 基本的多物体碰撞检测
9.4.2 多物体弹性
9.5 其他的碰撞检测方法
9.6 本章重点公式
9.7 小结
第10章 坐标旋转和角度回弹
10.1 简单的坐标旋转
10.2 高级坐标旋转
10.2.1 旋转一个物体
10.2.2 旋转多个物体
10.3 沿角度回弹
10.3.1 执行旋转
10.3.2 优化代码
10.3.3 动态化
10.3.4 修复“脱离边界”问题
10.3.5 多角度回弹
10.4 本章重点公式
10.5 小结
第11章 台球物理
11.1 质量
11.2 动量
11.3 动量守恒
11.3.1 一个轴上的动量守恒
11.3.2 两个轴上的动量守恒
11.4 本章重点公式
11.5 小结
第12章 粒子引力和重力
12.1 粒子
12.2 重力
12.2.1 引力
12.2.2 碰撞检测和反应
12.2.3 沿轨道运行
12.3 弹性
12.3.1 引力与弹性
12.3.2 弹性结点域
12.3.3 结点的连接
12.3.4 有质量的结点
12.4 本章重点公式
12.5 小结
第13章 正向运动:行走
13.1 介绍正向和反向运动
13.2 开始正向运动编程
13.2.1 移动一个关节
13.2.2 移动两个关节
13.3 自动运行
13.3.1 创建自然的行走循环
13.3.2 动态化
13.4 使它真正地行走
13.4.1 给它一些空间
13.4.2 加入重力
13.4.3 控制碰撞
13.4.4 控制反应
13.4.5 屏幕折回
13.5 小结
第14章 反向运动:拖动和伸展
14.1 伸展和拖动一个关节
14.1.1 伸展一个关节
14.1.2 拖动一个关节
14.2 拖动多个关节
14.2.1 拖动两个关节
14.2.2 拖动更多的关节
14.3 伸展多个关节
14.3.1 向鼠标伸展
14.3.2 向一个物体伸展
14.3.3 加入一些交互
14.4 使用标准的反向运动方法
14.4.1 余弦定律介绍
14.4.2 ActionScript余弦定律
14.5 本章重点公式
14.6 小结
第四部分 D动画
第15章 D基础
15.1 第3维和透视
15.1.1 z轴
15.1.2 透视
15.2 速度和加速度
15.3 回弹
15.3.1 单个物体回弹
15.3.2 多物体回弹
15.3.3 z轴排序
15.4 重力
15.5 折回
15.6 缓动和弹性
15.6.1 缓动
15.6.2 弹性
15.7 坐标旋转
15.8 碰撞检测
15.9 本章重点公式
15.10 小结
第16章 D线条和填充
16.1 创建点和线
16.2 生成面
16.3 创建3D填充
16.4 D实体建模
16.4.1 旋转立方体建模
16.4.2 建模其他形体
16.5 移动3D实体模型
16.6 小结
第17章 背面剔除和3D灯光
17.1 背面剔除
17.2 深度排序
17.3 D灯光
17.4 小结
第五部分 其他技术
第18章 矩阵数学
18.1 矩阵基础
18.2 矩阵运算
18.2.1 矩阵加法
18.2.2 矩阵乘法
18.3 Matrix类
18.4 小结
第19章 实用技巧汇集
19.1 布朗(随机)运动
19.2 随机分布
19.2.1 方形分布
19.2.2 圆形分布
19.2.3 偏移分布
19.3 基于定时器和时间的动画
19.3.1 基于定时器的动画
19.3.2 基于时间的动画
19.4 相同质量物体之间的碰撞
19.5 声音集成
19.6 有用的公式


龙睿书评: 这本书最大的特点是, 先帮读者补习相关的数学/物理知识, 再在动画里应用这些知识. 不像市面上的书, 直接在代码里放个公式. 对于我这种理科基础很菜的人来说, 就算不学AS, 也能从里面的数学/物理知识里受益良多. 刚好, 现在在学CAD, 这书里也有能用到CAD里的知识. 谢谢作者Peters!

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